社交,如今已經(jīng)是火熱到平常的地步。小米創(chuàng)造的營(yíng)銷社交化,直接引爆了互聯(lián)網(wǎng)思維;羅胖的產(chǎn)品社交化,直接開創(chuàng)了自媒體產(chǎn)業(yè);微信的強(qiáng)社交化,直接奠定了其不可動(dòng)搖的霸主地位。
社交化的力量十分強(qiáng)大,任何一項(xiàng)技術(shù),或者一種模式,或者一個(gè)產(chǎn)品,只有社交化,才能真正被引爆。視頻分享這種模式,在微信小視頻誕生前,沒有多少用戶,在其之后就變成了普遍的行為,這需要的是技術(shù)的支撐讓其變得簡(jiǎn)單,因?yàn)樯缃槐旧砭托枰?jiǎn)單,用戶不能花很多的時(shí)間去完成一次分享行為。
回過頭來看幾年前很火的3D,傳播范圍目前還只存在于電影院。3D至今沒有成為人們生活中的一部分,究竟是為何?首先,是不是3D內(nèi)容本身不具備吸引力?顯然不是,不然也不可能吸引大量的人去觀看3D電影,尤其是阿凡達(dá)這種電影引起了用戶的尖叫。其次,是不是沒有多少內(nèi)容?顯然也不是,每年都有大量的3D電影和視頻被制作出來,并且質(zhì)量都不錯(cuò)。再者,是不是內(nèi)容消費(fèi)起來不夠方便?顯然也不是,3D眼鏡容易使用,價(jià)格也不高,當(dāng)然3D眼鏡存在的使人眩暈這類的問題有一定阻礙,但是2D電影看起來也很累,說明這不足以成為不能大發(fā)展的真正原因。
那么真正的原因是什么呢?筆者認(rèn)為是其沒有做到社交化。前面提到社交化最大的需要是簡(jiǎn)單,分享的成本很低。羅列開來,涉及三部分:分享內(nèi)容本身具有社交價(jià)值;分享內(nèi)容要容易創(chuàng)造;分享內(nèi)容容易被傳播。第一部分不用詳述很多,有過3D體驗(yàn)的讀者都能想象出來,如果我們手機(jī)、電腦、電視看到的都是3D內(nèi)容,那會(huì)是多好的感覺。比如一個(gè)朋友在海邊慢跑,看到一個(gè)巨浪飛起,他拿起手機(jī)拍了一張照片分享這個(gè)巨浪帶來的沖擊感受,朋友看到后并沒有那種感覺,而如果此時(shí)他拿起一個(gè)帶3D攝像頭的手機(jī)拍下同樣的場(chǎng)景,朋友們?cè)谌餆o數(shù)個(gè)贊,那體驗(yàn)就是完全不一樣的。也就是說3D內(nèi)容(圖片或者視頻)本身的社交價(jià)值是高于2D的,因而理論上其更能被社交化。
而為何3D卻沒能做到呢?關(guān)鍵就在于后面兩者:創(chuàng)造和傳播。筆者曾嘗試過制造3D視頻和圖片,以圖片為例,只要用手機(jī)按照6CM左右的平行間距進(jìn)行拍攝兩張同場(chǎng)景的圖片,然后用專業(yè)軟件進(jìn)行重疊合成就完成了。
就這個(gè)創(chuàng)造而言,似乎并不難,但是有一點(diǎn),你沒法在手機(jī)上快速完成,有心的讀者肯定想到了手機(jī)攝像頭是如何干掉卡片機(jī)的,實(shí)際上這是3D沒干掉2D的關(guān)鍵原因所在。同時(shí)傳播是另外一個(gè)關(guān)鍵原因,前面說的分享一個(gè)巨浪,那分享后我的好友怎么看到并且再次分享呢?我不能隨身帶著3D眼鏡再來看,但是對(duì)3D了解的讀者肯定知道裸眼3D這回事,5年前筆者的室友就買了裸眼3D的手機(jī),但是5年過去了,這樣的手機(jī)卻沒有成為街機(jī)。
盡管現(xiàn)在一些手機(jī)、電視和廣告機(jī)廠商和顯示屏都在發(fā)力顯示端,但是這段路會(huì)走得很難,因?yàn)閯?chuàng)造端并沒有協(xié)同起來,比如手機(jī)攝像頭,能否在硬件層就做到自動(dòng)捕捉呢?筆者看到幾乎沒有參與者去努力。這就是社交化的難點(diǎn)——任何一部分的缺位都會(huì)導(dǎo)致整體的失敗。
那么火熱的VR呢?會(huì)不會(huì)和3D一樣,打幾個(gè)雷后就進(jìn)入隱性發(fā)展軌道呢?筆者對(duì)此的判斷是要吸取3D面臨的問題,提前思考社交化命題。其一是VR要不要依靠社交化來成為一個(gè)巨型產(chǎn)業(yè),其二是怎么社交化。之前的文章有分析過,VR不做社交,依靠游戲、視頻、輔助服務(wù)就足以形成一個(gè)巨大產(chǎn)業(yè),但是只要與2D進(jìn)行對(duì)比就可以發(fā)現(xiàn),社交化后帶來的用戶和創(chuàng)造的內(nèi)容都不在一個(gè)量級(jí)之上。因此VR的引爆一定會(huì)要依賴社交化,否則就沒法成為生活方式的一部分。與此同時(shí),VR還可以努力去做的是帶來社交本身的一場(chǎng)變革。
那么怎么達(dá)成這個(gè)目標(biāo)呢?就內(nèi)容本身而言,其已經(jīng)具備足夠的社交價(jià)值,承載的信息是全方位的,更能帶來全量信息,使感覺的傳遞更為直接和真實(shí)。VR參與者們做得好的地方就在于內(nèi)容創(chuàng)造和傳播都在發(fā)力,當(dāng)然主要的方向并不是為了支撐社交化,而是為了拉動(dòng)傳播端,尤其是VR設(shè)備的消費(fèi),也就是為了解決有設(shè)備無內(nèi)容的尷尬。這一點(diǎn)和3D是不同的,3D的誕生就是伴隨著很好的內(nèi)容,但是VR是先有了很多的設(shè)備,卻缺乏極好的內(nèi)容。
但是如果朝著這個(gè)方向去演進(jìn),VR的大發(fā)展會(huì)來得更慢,會(huì)比3D好,但主要原因只是其內(nèi)容比3D更有吸引力。真正想要在VR領(lǐng)域做到領(lǐng)先行列的創(chuàng)業(yè)者,就得按照社交化的思路來布局。
如果你的產(chǎn)品做到了社交化的要求,那么第一不會(huì)在社交化的過程中死掉,因?yàn)樯缃换悸烦霭l(fā)的產(chǎn)品一定是優(yōu)秀的;第二是會(huì)成為社交化的引領(lǐng)者,甚至完成對(duì)現(xiàn)有社交巨頭的顛覆。VR社交化的思路是什么?簡(jiǎn)單的創(chuàng)造,就像微信紅包,你不用去超市買個(gè)紅包,再去銀行換點(diǎn)1、2、5、10,最后拼成一個(gè)想要的數(shù)字,紅包能成為生活方式的部分,的確要感謝微信將其做得這么簡(jiǎn)單,當(dāng)然微信也得感謝紅包。
簡(jiǎn)單的傳播,如果VR都是“媽的智障”類產(chǎn)品,那多半是走向死亡。小型化才能長(zhǎng)久生存下來,這是創(chuàng)業(yè)者可以去努力的地方。
社交化思路是巨頭們最容易忘記的,當(dāng)然他們表面上會(huì)很關(guān)心,那么機(jī)會(huì)就來了,因?yàn)閯?chuàng)業(yè)者靈敏的嗅覺發(fā)現(xiàn)這中前瞻性的領(lǐng)域后就會(huì)猛撲上去……
