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CEDEC2011:現(xiàn)在是適合使用圖像識別的時期
編輯:秋菡 [ 2011-9-13 8:51:45 ] 文章來源:數(shù)字標牌網(wǎng)

  

  索尼計算機娛樂(SCE)在2011年9月6日開始舉行的“CEDEC 2011”上,介紹了該公司面部圖像識別庫“l(fā)ibface”在游戲中的應用。該公司近幾年一直在CEDEC上介紹libface的利用方法等,而今年介紹了更加實用的內(nèi)容。

 

  索尼的面部識別技術(shù)以該公司以前從事的個人機器人用面部識別技術(shù)為基礎。現(xiàn)在已應用于數(shù)碼相機等各種產(chǎn)品中,其中,libface是將該面部識別技術(shù)移植到PlayStation 3上而成。充分利用用Cell/B.E.的SPU的SIMD指令等,針對Cell作了優(yōu)化。能夠獲取臉的位置、大小,傾斜度、面部部位(眼、鼻、口、輪廓)、各種屬性(性別、年齡、有無眼鏡、眼睜開的程度)以及笑臉表情等信息。

 

  以時序濾波器降低噪聲,實現(xiàn)平滑化

 

  此次,SCE介紹了面部識別結(jié)果的參數(shù)在時間序列上的穩(wěn)定化和平滑化。應用實例是由用戶面部動作來操作CG上的人物形象(用戶替身)。

 

  不僅是libface,一般在對每幀動畫圖像直接應用面部圖像的檢測算法時,識別結(jié)果的時序參數(shù)無論如何都會產(chǎn)生小幅振動、噪聲(重影)、誤識別引起的數(shù)值突變(跳動)。SCE推薦利用時序濾波器來抑制這些重影和跳動。

 

 

  只是,濾波器的特性需要依識別部位調(diào)整。例如,有像搖頭那樣動作連續(xù)且過渡自然的動作,也有像眨眼那樣有閉眼和睜眼的離散且可明確區(qū)分,沒有過渡狀態(tài)看起來更為自然的動作。因此,根據(jù)眼睛的睜開程度對眨眼進行了閾值處理。

 

  還需要考慮識別結(jié)果的幀率。普通游戲的CG描繪處理為60幀/秒,但在某些硬件環(huán)境下,圖像識別低于該速度,只能達到約10幀/秒左右。因此,如果將面部識別結(jié)果的參數(shù)直接反映到60幀/秒的人物繪圖中,動作就會不連貫。針對這種情況,SCE推薦使用卷積濾波器(卷積運算)。

 

  如果將卷積濾波器應用于時序數(shù)據(jù),輸出盡管會變得順暢,但會發(fā)生與接頭數(shù)量相應的延遲。合適的接頭數(shù)量因用途而異,但此次演講中,SCE介紹了8個接頭的實例。

 

  以PS Vita擴大面部識別技術(shù)的應用領(lǐng)域

 

  libface現(xiàn)在已由PS3賽車游戲“GRAN TURISMO 5(GT5)”等多種游戲采用(參閱本站報道)。雖然目前數(shù)量還不是很多,但“在幾個月內(nèi),可能還會由幾款海外市場的游戲采用”(SCE半導體系統(tǒng)開發(fā)部的小口貴弘)。

 

  為利用面部識別技術(shù),PS3需要另配攝像頭,而Play Station Portabl(PSP)的后續(xù)機型“PlayStation Vita”則標配有攝像頭。因此“今后以PS Vita為主也便于采用面部識別技術(shù)”(SCE的小口貴弘)。

 

  CPU負荷較輕,但占用內(nèi)存

 

  此次,開發(fā)GT5的Polyphony Digital公司的內(nèi)村創(chuàng)也作了演講。在GT5中,可相應于面部朝向改變游戲畫面的攝像頭角度(參閱本站報道)。支持想在比賽中確認旁邊車輛等要求,但游戲手柄已被油門及離合器等很多功能占滿,沒有多余空間,因此才決定采用面部識別技術(shù)(libface)。

 

  據(jù)內(nèi)村介紹,libface的CPU負荷比較低。但內(nèi)存占用量比較大,因此不能在所有情況下使用面部識別功能。在比賽中可以使用面部識別功能,但進入汽車檢修坑場景時,因內(nèi)存占用的關(guān)系,而關(guān)閉了面部識別功能。

 

  還將支持照明條件及與追蹤功能并用

 

  最后,關(guān)于libface今后的動向,SCE表示其將支持照明條件等環(huán)境差異。為了在暗處、逆光及側(cè)光等不同照明條件下穩(wěn)定識別,將采用環(huán)境光濾波器。具體是在識別面部圖像之前,作為預處理而插入亮度轉(zhuǎn)換濾波器,將其轉(zhuǎn)換成正常圖像。濾波器系數(shù)將通過校準自動選擇面部檢測分數(shù)最高的。另外,還將把眼、鼻、口等面部部位的追蹤功能與面部檢測并用,使識別更加穩(wěn)定。

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